Разноцветные
Tether
Вообще, все идеи, которые я мог придумать, так или иначе здесь уже предложили. Но возникает слишком много сомнений.
1. Продемонстрирую на примерах.
Переправа-доставка ресурсов на дронах и дистанционное управление "базой". На первый взгляд замечательно, но... почему тогда мы играем за астронира, а не за дрона? Или вместо дистанционного управления лучше тогда сразу сделать из игры стратегию?
Понимаете, мне нравятся эти идеи, и я бы (наверное) не отказался от их реализации (и не отрёкся бы от игры в случае, если бы разработчики впрямь воплотили что-то подобное), но мы так близко подбираемся к грани, когда ещё чуть-чуть, и получается совсем другая игра.
- Сперва думаем "круто, не надо бегать возвращаться на базу, дрон будет доставлять ресурсы, а мы вперёд и только вперёд". А почему бы не прыгнуть на него, и не полететь на дроне? А почему бы дрону наоборот, не притащить с базы целые модули прямо к нам? А транспорт в игре останется только чтобы возить самого астронира? Ну и что это за искусственное растягивание, давайте сразу играть за летающего дрона. Понимаете?x2
- То же самое с дистанционным управлением базой. Сперва это игра, где мы управляем астрониром, а потом, по мере того, как мы всё больше занимаемся менеджментом базы удалённо, эта игра становится стратегией, кароч, где мы играем за базу, за невидимого менеджера. Снова получается другая игра. (в её текущем виде больше подойдёт не удалённое управление, а иные средства автоматизации. Хотя, повторюсь, мне всё ещё нравится эта идея)
- Примерно то же самое с лазанием по стенам и потолку (как в legend of zelda breath of the wild) или использование скалолазного снаряжения (как в the forest) - идея хорошая, но... В таком случае роль "деформирующей пушки" останется только в том, чтобы выкапывать ресурсы? А зачем они тогда вообще закопаны? Конечно, ещё остаётся возможность делать сквозные отверстия, но согласитесь, в таком виде уже не то.
2. Второй момент. Метеоритные и кислотные дожди, извержения вулканов, землетрясения и прочие опасности . Уже менее спорно, однако же...
Если разработчики изначально планировали, что Astroneer будет более survival (сурвиваль, сурвайвыл... выживач, кароч) чем sandbox-"конструктор", то им стоило бы продемонстрировать этот уклон ещё в альфа-версии, чтобы игроки в дальнейшем знали, чего ожидать от игры. Но пока что факторов опасности вполне хватает, добавление новых или более требовательных к игроку опасностей только испортит игру.
Я постараюсь объяснить, ща, не переключайтесь... ща... Сейчас игра выглядит менее "выживач", чем "конструктор" или "песочница". И это при необходимости в кислороде, да. Но по факту, по крайней мере, сейчас, до релиза, ответственность за гибель от нехватки кислорода лежит на самом игроке практически полностью (я готов этот тезис отстаивать). Вот буря - другое дело, это стихия, зачастую застигает врасплох, повлиять на вероятность её возникновения никак нельзя, остаётся только избегать её разрушающего фактора (или как-то так, сформулировал как сумел). Этот элемент чисто для survival игры. Тогда как необходимость прокладывать
Tether не только элемент survival игры, но и решает другие задачи (очень изящно, в сравнении с другими играми жанра), например, задачу навигации (про которую тоже в теме было немало предложений, и я дойду до этого позже).
Вот например, в первом трейлере игры было показано, что буря способна оторвать платформу от земли и унести её прочь. Быть может, разработчики уже тестировали такую фичу, но намеренно от неё отказались? Потому что игра построена на другой схеме, в которой наличие такого рода опасностей только портит впечатления от игры? Демонстрация бурь, кстати, была одной из тех вещей, которые "продали" мне Astroneer по видеоролику, так что я сам весь в сомнениях. Но, спустя столько наигранных часов, бури в игре мне практически не нужны, они становятся "геймплейным рудиментом" которые только мешают ходить по поверхности, когда уже собрался куда-то идти

Они перестают быть каким-то решающим фактором в игре, и, как мне кажется, уместны лишь в самом начале игры, до постройки, скажем, первого шаттла (пока игра не научится как-то динамически отслеживать и оценивать окружающие игрока условия)
С другой стороны, представьте, если в начале игры у игрока разнесёт всю базу ветром - так может и до "гейм овера" дойти. До патовой ситуации, когда чтобы тащить унесённые платформы обратно нужны
Tether, а у игрока нету компаунда, а весь компаунд в округе вырыт, (и если в дальнейшем в игре не появится средство для решения такого рода проблемы) дальше игроку остаётся только идти на эксплойты и всякие ухищрения - кароче говоря, дальше идёт игра не в удовольствие. Или игрок с большой базой (у которого их несколько) и кучей ресурсов попадает в аналогичную ситуацию, где на него налетает шторм, разбирает всю базу... а тут игрок забивает на игру. Потому что постройка и расстановка модулей для него уже этап пройденный. Игра его достижения, грубо говоря, обнулила, чтобы двигаться дальше ему нужно повторить то, что он уже делал, но на той же локации. То, что прогресс игрока откатывается обратно - само по себе неплохо, но в какой-нибудь другой игре, которая изначально концептуально выстроена как survival, и всё в ней основано на выживании и борьбе со стихией, и все элементы на это работает.
Возможно, в будущем, когда разработчики разовьют эту тему, к примеру, добавят какое-нибудь средство влияние на погоду или средство борьбы с бурей - я изменю своё мнение. Тут можно много нафантизировать, вплоть до того, что игрока обяжут содержать на базе какой-то уникальный предмет, который будет "притягивать" бури (или провоцировать иные бедствия), но тогда у игрока будет выбор вступить в борьбу со стихией или избежать этой борьбы. Но в текущем её виде - того что есть, уже достаточно. Прям достаточно всё.
Выживание в Astroneer сейчас такое практически неотягощающее и всё в игре выглядит так, словно именно так и должно быть. Понимаете?x3