Влог 011 — Бур, маяк и почва как ресурс

Вчера вышел совершенно невероятный влог. Такого количества новой информации во влогах еще не было. Причем не на словах, а с демонстрациями! Новая механика работы бура, долгожданная настройка маяков, а также очень крутые новые механики и предметы + серьезная переделка того, что уже есть.

Не пропустите!

Бур

В данный момент механика бура отличается от механики деформирующей пушки. У него есть два слота, которые заполняются ресурсами. При этом, зачастую, происходит известная проблема с незаполненными ресурсами, когда вы ничего не можете сделать со слотами, в которых лежат неполные ресурсы.

Так вот, в новом обновлении бур будет использовать механику пушки игрока. У него будет собственный неактивный слот, который будет отображать процесс добычи ресурса. Но если вы переключитесь на добычу другого ресурса, то он сохранит состояние предыдущего материала и начнет заполнять новый. Если вы опять передумаете и вернетесь к добыче старого ресурса, он продолжит заполняться с момента вашей остановки.

Как все это будет выглядеть в игре нам, к сожалению, не показали.

Маяк

Очень многие просили добавить возможность как-то настраивать маяки. Я практически не использую маяки, так как потом невозможно понять, куда тебе идти. И вот долгожданный фикс! Теперь цвет метки маяка можно изменить с помощью кнопки над ним.

Также будет доступна специальная мигающая красная метка, которую можно использовать для пометки опасных/важных мест.

Почва как ресурс

В этом влоге нам показали совершенно новую ключевую механику игры. Сейчас в игре сам процесс удаления/наращивания почвы зависит только от заряда вашего скафандра. Почва нигде и никак не используется.

Суть этой механики заключается в том, что теперь вы можете хранить убранную почву в капсулах в рюкзаке чтобы затем использовать ее для кое-каких целей. На рисунке ниже две канистры: в первом слоте и в предпоследнем.

Наращивать почву без ограничений больше нельзя. Вы ограничены запасом почвы у вас в канистрах.

Если все канистры заполнены, или их просто нет, то пушка просто испаряет почву.

С помощью заполненных канистр можно заполнять большой фильтрующий модуль базы (еще контент!), который в данный момент похож на конденсатор топлива. Но это не финальный дизайн.

Фильтр работает почти также, как и торговая платформа. Вы ставите ресурс, который хотите получить, а фильтр начинает создавать ресурсы того же типа из собранной вами почвы. Причем создать он может только добываемые ресурсы. Так что клонировать слитки никак не получится. Чем ценнее ресурс, тем меньше его копий вы получите. Супер!

Более того, из разной почвы вы можете создавать лишь определенное количество ресурсов.

Канистры и гидразин

Мы уже говорили о канистрах в прошлом разделе. Теперь канистры не являются неотъемлемой частью ресурсов, которые они содержат. Теперь это отдельные предметы, которые можно скарфтить, наполнить, опустошить и так по кругу.

В связи с этим разработчики изменили систему добычи топлива. Теперь невозможно добывать гидразин напрямую. Вместо этого вы должны добывать аммониум (новый ресурс, добавленный в прошлом патче). Этот аммониум вы сможете поместить в плавильню (внешний вид которой тоже изменился). Путем расплавления аммониума плавильня будет заполнять свободные пустые канистры гидразином!

Изменение работы деформирующей пушки

Еще одно важнейшее изменение может произойти в ближайшем обновлении. Пушка игрока теперь не будет использовать энергию. Вообще. Они говорят, что это так бесит — ждать, пока скафандр снова зарядится. И тут я с ними полностью согласен. На базовые операции удаления/наращивания почвы энергии вы больше не тратите. А вот установленные аугментации будут расходовать энергию.

Сама энергия скафандра превращается в интересный и не бесконечный ресурс. Восполняться сама по себе она больше не будет.

Я считаю, что эти изменения отлично подойдут под стиль игры. Слишком уж раздражает невозможность нормально вести работы из-за того, что приходится ждать медленной подзарядки. Да и откуда вообще скафандр берет энергию?

А так все становится очень даже логично. Базовые операции ты можешь совершать без траты энергии. Но хочешь использовать различные гаджеты для пушки (расширитель, анализатор почвы и т.д.) — будь добр жертвовать энергией и бегать к базе обратно подзаряжаться.

Игра становится проще в начале — нет трат на изменение поверхности, но сложнее в более поздней игре, когда вам придется продумывать, откуда взять энергию на все ваши гаджеты/устройства.


Теперь вы можете купить футболки и толстовки с атрибутикой Astroneer!


Это самый информативный влог из всех… Все эти изменения очень сильно повлияют на процесс игры. И мне кажется, что повлияют положительно. Разработчики делают все правильно — они усложняют игру в смысле ввода большого количества различных механик, которые делают мир игры бесшовным и логичным.

А как вам эти изменения? Остается надеяться, что команда показала нам не все, что готовится в ближайшем обновлении…

Кстати, сегодня ночью проходила прямая трансляция, на которой разработчики отвечали на различные вопросы.