Новый план разработки Astroneer

Вчера ночью вышла большая и очень интересная статья от Вероники (продюсер System Era) про полностью обновленный план разработки Astroneer, включая текущие цели команды.

К прочтению обязательно! Не пожалеете 🙂


Всем привет! Я Вероника, продюсер в System Era и это мой первый пост в блоге компании.

В декабре предыдущего года, в момент релиза пре-альфы Astroneer, Адам поделился первой версией плана разработки. С волнением и ожиданием мы предложили список идей, которые хотели бы реализовать в игре и пообещали, что будем держать вас в курсе всех событий. Много времени прошло с того момента. Мы забросили первичный план разработки. Но команда растет и мы все делаем Astroneer таким, каким он должен быть.

Через несколько недель после работы в студии, я обсудила с сообществом идею создания нового плана разработки, который наглядно отобразит то, как игра дойдет до релиза. Где-то месяц мы всей командой обсуждали и советовались, как двигаться дальше. В этой статье я с радостью готова поделиться тем, к чему мы все вместе пришли.

«Пре-Альфа». Как это понимать?

Прежде чем я с головой погружусь в планы развития игры, позвольте мне кое-что прояснить. Под пре-альфой мы понимаем то,  что в Astroneer можно играть, но она не содержит всех необходимых ключевых механик и фич. Это как кусок торта — можно любоваться им, почувствовать его вкус и увидеть, из каких слоев он состоит. Но для полного эффекта нужен полный торт, а не кусок. Так же и с игрой.

Захватывающий и интересный вначале, пре-альфа Astroneer со временем надоедает. Появляется ощущение, что игре не хватает контента — нужно чего-то еще. В нашем обновленном плане разработки мы уточнили это «чего-то еще».

План разработки. Чем он так хорош?

План разработки используется продюсерами и менеджерами повсеместно. С помощью него команда четко понимает цели и основные приоритеты. План выступает в роли указателя общего направления разработки. Он помогает заполнить пробелы между тем, что у вас есть сейчас и тем, чего вы хотите достичь.

Цель плана нашего разработки:

  • Определить механики и фичи, которые должны быть созданы (или переработаны) до момента выхода из пре-альфы
  • Выявить зависимости между механиками и фичами
  • Увидеть рискованные решения в плане дизайна, разработки, продвижения
  • На основании всего этого установить приоритеты задач

Переход от текущей пре-альфы к релизу мы будем вести по этому плану разработки.

На что я рассчитываю?

На первый взгляд кажется, что в левой части — «Очень важные задачи» — не так уж и много карточек, в то время как в правой части — «Идеи» — фич очень много. Не огорчайтесь. Во-первых, мы будем обновлять план. Во-вторых, мы специально выбрали такую структуру чтобы подчеркнуть наши самые главные приоритеты и то, что мы будем реализовывать по ходу дела.

Сейчас мы концентрируем все наше внимание на самую базовую механику игры. Только после обновления ядра мы сможем добавлять разные крутые штуки. Основные механики и вспомогательные (но важные) системы помечены красными и оранжевыми метками соответственно.

В колонке «Immediate Priorities» находятся задачи, над которыми мы работаем прямо сейчас. Это и есть работа над расширением ядра игры.

В следующей колонке «Mid Term Priorities» мы сконцентрируемся на добавлении новых геймплейных механик и переработке некоторых старых.

В колонке «Long Term Priorities» находятся задачи, которые будут реализованы ближе к концу пре-альфы. Часто эти задачи зависят от того, каким образом будут реализованы системы в предыдущих колонках.

Наконец, в колонках «Backlog» и «Feature Revivst» представлены различные идеи, которые мы планируем реализовать в Astroneer. Это не самые стабильные колонки. В ближайшие недели и месяцы они могут достаточно сильно измениться. Некоторые из идей в этих списках являются составными частями задач из приоритетных колонок (выделенные сервера есть часть общей задачи «Переработка мультиплеера»). Другие идеи можно будет реализовать только после выполнения определенных задач. Так, различные скафандры и обвесы можно будет создать после выполнения задачи «Система кастомизации персонажа».

Ранние концепты скафандров для различных планет

Сам факт наличия специализированных костюмов может значительно пополнить различные задачи из плана, такие как «Система исследований», «Крафтинг», «Кастомизация» и другие. Больше деталей скоро!

Костюм исследователя. Сделал Heather Penn

Сказано было много. Но что насчет ближайшего будущего?

Не расстраивайтесь, если ваша идея в данный момент не в плане разработки! Мы постоянно работаем над ним и будем добавлять новые идеи по мере улучшения ядра игры.

Некоторые идеи будут реализованы после релиза, некоторые будут убраны из списка из-за обратной связи игроков, трудностях в реализации или из-за того, что мы передумали в связи с новой информацией. Это природа разработки игр и творческого подхода в целом. План разработки будет обновляться каждый месяц для того, чтобы мы и вы могли наглядно видеть текущее состоянии разработки.

Вот и все! Спасибо за то, что уделили время на чтение этого текста. Надеюсь, вам понравилась эта экскурсия за кулисы и то, как мы планируем развивать игру. Вы можете обсудить план разработки на официальном форуме (или русском). Будем рады услышать ваши предложения!

Продолжайте играть и делиться интересными моментами! Увидимся!

V


Задачи в колонках

Самый высокий приоритет:

  • Поверхность 2.0 (ядро игры, поверхность) — переработка текущей системы поверхности планет. Улучшение производительности, различные биомы, измененное распределение ресурсов
  • Расширение мультиплеера (ядро игры, мультиплеер) — расширение мультиплеера в Astroneer. Включает в себя создание выделенных серверов (как в Minecraft) и постоянный профиль игрока
  • Система исследований (ядро игры, исследования) — продолжение работы над улучшением системы исследований. Игрок должен будет посещать разные планеты для открытия технологий, будет ощущать  прогресс и крафтить все более крутые гаджеты
  • Модульность (ядро игры, модульность) — транспорт и структуры можно будет строить из отдельных заменяемых и соединяющихся частей позволяя создавать уникальные конфигурации
  • Переработка управления (вспомогательная система) — улучшения и переработка управления с помощью клавиатур и контроллеров

Средний приоритет:

  • Крафтинг (ядро, крафтинг) — переработка всех рецептов предметов в игре для того, чтобы в процессе крафтинга чувствовалось развитие. (возможно введение промежуточных стадий крафта, а не только напрямую из сырья прим. CMTV)
  • Автоматизация (вспомогательная система, автоматизация) — создание продвинутых систем из модульных частей для того, чтобы инженерно думающие астрониры могли выполнять различные глобальные задачи, состоящие из большого числа мелких
  • Обновление интерфеса (вспомогательная система) — капитальное изменение интерфейса окон в игре. Новая версия будет чистой, презентабельной, более организованной и удобной
  • Интеграция телеметрии (вспомогательная система) — внедрение телеметрии для более точного отлова багов.

Низкий приоритет:

  • Система кастомизации персонажа (вспомогательная система, кастомизация игрока) — система, позволяющая игрокам менять внешний облик астронира
  • Лор игры (вспомогательная система, лор) — комбинация новой поверхности, системы исследований, окружающей среды, повествования и т.д. для создания увлекательного лора игры.

Такие дела. План разработки действительно впечатляет. А что думаете вы?